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Unterrichts­gegenstand
Digitale Grundbildung
Schulstufen
6 7 8

Beschreibung

TalentsLounge ist eine Lernplattform für die Sekundarstufe I zur Förderung digitaler Kompetenzen. Sie ermöglicht einen niederschwelligen Einstieg in algorithmisches und logisches Denken sowie das Programmieren mit Scratch 3.0. Die Inhalte sind lehrplanorientiert und unterstützen selbstgesteuertes Lernen. Die Plattform ist webbasiert und als integrierte Lern- und Projektumgebung konzipiert. Lerninhalte, Programmierübungen und Projekte werden in einem durchgängigen System bearbeitet – ohne Plattformwechsel oder Mehrfach-Registrierungen.TalentsLounge richtet sich an Schüler/innen der Sekundarstufe I. Lehrkräfte begleiten den Lernprozess über ein übersichtliches Dashboard und behalten den Lernfortschritt im Blick. Die App eignet sich für den Einsatz im Klassenverband sowie in Gruppen- oder Projektarbeit. Schüler/innen arbeiten im eigenen Tempo an Lektionen und Projekten.

Die Lizenzierung erfolgt gemäß den Vorgaben des Marktplatz Lernapps als Klassen- oder Schullizenz.

Anbieter
DaVinciLab GmbH
Lizenzen
Klassenlizenz
€ 5,90/Schüler
Schullizenz
€ 460,00/Schule
Login

Bestellungen im Marktplatz Lernapps können ausschließlich von Lehrpersonen getätigt werden, die zuvor im Bildungsportal durch die jeweilige Direktion freigeschaltet wurden.

Informationen für Lehrende

Fachliche Kompetenzen (Digitale Grundbildung / Informatik):
- informatisches und algorithmisches Denken (Computational Thinking)
- Entwerfen, Programmieren, Testen und Debuggen einfacher Programme
- Verständnis grundlegender Programmierkonzepte (z. B. Sequenzen, Schleifen, Bedingungen, Variablen)
- Analyse und Modellierung einfacher Probleme mithilfe digitaler Werkzeuge
- Erstellung und Bearbeitung digitaler Inhalte (z. B. interaktive Anwendungen, Spiele)Übergreifende Kompetenzen:
- Problemlösekompetenz und strukturiertes Denken
- Kreativität und gestalterische Kompetenz
- Selbstständiges und selbstgesteuertes Lernen
- Kollaboration und Kommunikation im Rahmen projektorientierter Aufgaben
- Reflexionsfähigkeit im Umgang mit digitalen Medien und Ergebnissen

Empfohlene Eintragung:
- Einführung in Programmieren mit Scratch 3.0
- Algorithmische Grundkonzepte und logische Abläufe
- Entwicklung interaktiver digitaler Projekte (z. B. Spiele, Simulationen)
- Digitale Mediengestaltung (visuelle und interaktive Inhalte)
- Projektbasiertes Arbeiten von der Idee bis zum fertigen digitalen Produkt
- Einbindung gesellschaftlich relevanter Themen (z. B. Nachhaltigkeit/SDGs) im Rahmen von Projekten