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Escape Fake » Escape Fake Plus

Unterrichts­gegenstand
Digitale Grundbildung
Schulstufen
7 8 9 10

Beschreibung

Escape Fake Plus ist das erweiterte, kostenpflichtige Angebot von Escape Fake, ein Augmented-Reality-Spiel zur Vermittlung von Medienkompetenz für Schüler/innen ab 12 Jahren. In kooperativen Escape-Room-Missionen entlarven Spielende gemeinsam Fake News und Desinformation. Gespielt wird im Klassenraum auf Smartphone, Tablet oder im Browser.

Statt frontaler Wissensvermittlung erleben die Schüler/innen, wie Desinformation entsteht, sich verbreitet und wirkt. Sie prüfen Quellen, durchschauen Manipulationsmechanismen und erarbeiten sich eine eigene Haltung gegenüber digitalen Medien. Themen: historische Fälschungen, Datenschutz, Deepfakes, Social Bots, Echokammern und algorithmische Verstärkung.

Eine Mission dauert 30 bis 60 Minuten Spielzeit. Das digitale Lehrkräfte-Toolkit mit Unterrichtsmaterialien und didaktischen Anleitungen erweitert die Spielerfahrung zu strukturierten Unterrichtseinheiten von 90 bis 180 Minuten, passend für eine Doppelstunde, Vertretungsstunde oder Projekttag.

Anbieter
Lizenzen
Schullizenz bis 100 Schüler/innen
€ 49,00/Schule
Schullizenz für 101 bis 250 Schüler/innen
€ 99,00/Schule
Schullizenz für 251 bis 500 Schüler/innen
€ 169,00/Schule
Schullizenz ab 501 Schüler/innen
€ 379,00/Schule
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Bestellungen im Marktplatz Lernapps können ausschließlich von Lehrpersonen getätigt werden, die zuvor im Bildungsportal durch die jeweilige Direktion freigeschaltet wurden.

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Telefon
+43 676 351 97 97

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Informationen für Lehrende

Escape Fake ist primär dem Pflichtgegenstand Digitale Grundbildung zugeordnet (7. bis 10. Schulstufe) und deckt dort vor allem die Kompetenzbereiche Kommunikation, Information und Orientierung ab. Die Lernapp ist darüber hinaus anschlussfähig an Deutsch (Quellenkritik, multimodale Textanalyse, Argumentieren), Geschichte und Politische Bildung (Propaganda, Meinungsbildung, Polarisierung), Geographie und wirtschaftliche Bildung (Plattformlogiken, Datenökonomie) sowie Ethik (Wahrheit, Verantwortung, technologische Macht). Bei entsprechender Vertiefung eignet sie sich auch für höhere Schulstufen.

Mit Escape Fake erwerben Schüler:innen fachliche und übergreifende Kompetenzen der Medien- und Informationskompetenz:
• Informations- und Quellenkompetenz: prüfen, vergleichen, einordnen, begründet bewerten (inklusive Recherchekompetenz)
• Medienkritik und Urteilsbildung: Manipulation erkennen (Fake News, Deepfakes, Bild-, Ton- und Datenmanipulation), Wirkungsmechanismen verstehen
• Digitale Resilienz und Sicherheit: Datenschutz, Datenspuren, Missbrauch und Überwachung, verantwortliche Entscheidungen
• KI-Verständnis (altersadäquat): Grenzen und Möglichkeiten, Rolle in Systemen und in der Medienproduktion, Normativität, Filterblasen
• Kommunikation und Teamwork: kooperatives Problemlösen, Diskursfähigkeit, argumentatives Begründen

Escape Fake wird idealerweise in Paaren gespielt. Das gemeinsame Rätseln, Diskutieren und Entscheiden fördert Kooperation und Diskursfähigkeit unmittelbar im Spielverlauf.

Der erfahrungsbasierte Ansatz aus Spielen, Reflektieren und Anwenden wird durch das digitale Lehrkräfte-Toolkit unterstützt: Jede Mission ist mit Anleitungen, Workshop-Folien, Rätselblättern, Reflexionsfragen und Diskussionsanleitungen aufbereitet, sodass Lehrkräfte ohne thematische Vorbereitung eine strukturierte Unterrichtseinheit durchführen können.

Im Mitgliederbereich auf escapefake.org stehen zusätzlich Webinare, Erklärvideos und weiterführende Materialien bereit, die Lehrkräfte bei der Implementierung und konkreten Umsetzung im Unterricht unterstützen.

Escape Fake Plus umfasst vier Missionen, die jeweils einen eigenen thematischen Schwerpunkt setzen:

1. Museum of Fake (Prequel, ca. 30 Min.) führt anhand historischer Bildfälschungen in die Mechanismen von Desinformation ein. Die Lernenden entdecken, dass Bildmanipulation kein neues Phänomen ist, und entwickeln ein Grundverständnis für Fälschungsmotive und -methoden.
2. The Bus Situation (ca. 60 Min.) überträgt diese Grundlagen in den digitalen Alltag. Im Zentrum stehen Quellenprüfung, Online-Verhalten, Datenschutz, Phishing und Betrug im Internet.
3. Trouble with Eliza (ca. 60 Min.) dreht sich um eine fiktive virale Desinformationskampagne rund um eine Influencerin. Die Lernenden entlarven Deepfakes, Keyword Squatting und Social Bots und setzen sich mit der Rolle künstlicher Intelligenz in der Medienproduktion auseinander.
4. Last Seen Online (ca. 60 Min.) macht Echokammern, algorithmische Verstärkung und Polarisierung in sozialen Medien erlebbar. Die Lernenden erleben, wie digitale Umgebungen Selbst- und Weltbilder formen und zur Radikalisierung beitragen können.

Escape Fake Plus beinhaltet neben den nativen Apps (iOS/Android) auch eine Webapp-Version, in der alle Missionen browserbasiert und ohne Installation spielbar sind. Die nativen Apps können nach der Installation offline genutzt werden. Das Angebot liegt aktuell in neun Sprachen vor: Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Portugiesisch, Niederländisch, Dänisch, Rumänisch und Ungarisch.

Escape Fake trägt seit 2024 das Gütesiegel Lern-Apps. Die Qualität und Wirksamkeit des Ansatzes wurden darüber hinaus durch den European Digital Skills Award 2025 (Kategorie Bildung, Europäische Kommission) und den Pädagogischen Medienpreis 2025 bestätigt.