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Unterrichts­gegenstand
Digitale Grundbildung
Schulstufen
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Beschreibung

SchuBu+ Digitale Grundbildung ist Teil des Gesamtpakets SchuBu+. Mit dem Kauf von diesem Produkt erhält man automatisch Zugang zu allen anderen SchuBu+ Fächern.

SchuBu+ Digitale Grundbildung ist das digitale Schulbuch, das von Lehrenden und Gamedesignern für den kompetenzorientierten Unterricht im Klassenzimmer entwickelt wurde – verfügbar als komplette Reihe für die 1.–4. Klasse. Herzstück ist der Internetsimulator: In einer geschützten Umgebung recherchieren Schülerinnen und Schüler, bewerten Quellen, erkennen Fake News und üben sicheres Verhalten im Netz – realitätsnah, aber ohne Risiko. Ebenso zentral ist die Game-Engine, mit der Lernende Schritt für Schritt eigene Spiele entwickeln. Dabei erwerben sie grundlegende informatische Konzepte wie Algorithmen und Problemlösestrategien auf motivierende Weise.

Vorteile für Lehrende:

● fertige Stunden – keine Vorbereitung nötig

● lehrplankonform

● weitere Fächer im Paket

● einsetzbar als Schulbuch, Ergänzung oder für Supplierstunden

Anbieter
SchuBu Systems GmbH
Lizenzen
Klassenlizenz
€ 13,00/Schüler
Login

Bestellungen im Marktplatz Lernapps können ausschließlich von Lehrpersonen getätigt werden, die zuvor im Bildungsportal durch die jeweilige Direktion freigeschaltet wurden.

Support

Telefon
+43 681 81761769

Bilder

Informationen für Lehrende

- Kompetenzbereich Orientierung
- Kompetenzbereich Information
- Kompetenzbereich Kommunikation
- Kompetenzbereich Produktion
- Kompetenzbereich Handeln

Diese Bereiche werden in SchuBu nicht getrennt und der Reihe nach abgehandelt, sondern möglichst im praktischen Erproben und Üben verknüpft trainiert.

Zur Förderung des vernetzten Lernens und der fächerübergreifenden Kompetenzentwicklung bieten sich eine Vielzahl an Themen an.

Vorschläge für übergreifende Themen:
- Bildungs-, Berufs- und Lebensorientierung: Schwerpunkt digitales Arbeiten in allen Fächern, sich im Internet und bei Bewerbungen professionell präsentieren und ein Bewerbungsvideo erstellen
- ​​Entrepreneurship: die Entwicklung eines Videospiels von der Planung bis hin zur Veröffentlichung/Verkauf
- Gesundheitsförderung: Stärkung des sozialen Miteinanders, die Entwicklung einer Netiquette, Schutz vor Mobbing und sexualisierter Gewalt im Internet und Internetsucht
- Medienbildung: Medieninhalte nutzen und hinterfragen, Werbung erkennen, Umgang mit Daten und Informationen
- Reflektierte Geschlechterpädagogik und Gleichstellung: Sexismus, Diskriminierung und Stereotype in Videospielen
- Umweltbildung: Wegwerfgesellschaft am Beispiel Handy sowie bewusstes (online) Einkaufen
- Wirtschafts-, Finanz- und Verbraucher*innen-Bildung: verantwortungsvolles Einkaufen und Bezahlen im Internet
- Verkehrs- und Mobilitätsbildung: Vor- und Nachteile von selbstfahrenden Autos
- Politische Bildung: Umgang mit Fake News und Filterblasen in der Politik

Anwendungsbereiche für die enthaltenen Fächer (Digitale Grundbildung, Deutsch, Biologie, Physik, Chemie, Geographie): Schulbuchersatz, Schulbuchergänzung, fachfremder Unterricht (supplieren), fächerverbindender Unterricht, kompetenzorientierter Unterricht.

Besondere Schwerpunkte sind Medienbildung, Selbstwirksamkeit und die Verwendung digitaler Werkzeuge.